003 開始閱讀之前

004 光碟內容

005 目錄

008 安裝V-Ray for Rhino 4.0

安裝V-Ray for Rhino 4.0主程式
安裝Rhino RDK

010 開始使用V-Ray for Rhino 4.0

啟動V-Ray for Rhino 4.0
切換至V-Ray for Rhino

011 V-Ray for Rhino 4.0的新增功能

012 V-Ray for Rhino的工具列

014 Render Options

開啟V-Ray for Rhino – Render Options
管理V-Ray for Rhino – Render Options
V-Ray for Rhino – Render Options預設狀態
V-Ray for Rhino – Render Options新的預設值以及新功能
調整為更合用的V-Ray for Rhino – Render Options
再次彩現
調整環境光顏色
指定材質

026 材質編輯器

開啟材質編輯器
認識材質編輯器
材質控制選項:Diffuse
新增材質
複製材質
更改名稱
刪除材質
開啟材質編輯器
其它操作

030 材質練習

034 加上燈光

036 矩形燈光的特性

燈光的種類
矩形燈光的大小對亮度的影響
矩形燈光的大小對陰影的影響
顯示與不顯示矩形燈光對反射物件的影響
矩形燈光的雙面選項
Store with Irradiance Map選項

039 材質篇 – 反射材質

增加反射圖層
移除反射圖層
全反射
Fresnel反射特性
Fresnel反射類型
反射的亮點
反射材質光澤度 – Highlight & Reflection Glossiness
練習
另一種反射光澤度設定
以顏色過濾反射
以貼圖過濾反射

055 材質篇 – 透明與透光材質

增加折射圖層
改變透明度
透明材質的顏色
透明材質的顏色濃度
透明玻璃與透明塑膠
透明材質的折射率
透明材質的光澤度
透明材質的陰影
透明材質的Alpha Channel
合成作業的差別
透光材質
設定透光材質

069 材質篇 – 自體發光材質

增加自體發光圖層
改變自體發光強度
高亮度物件邊緣
調整自體發光的顏色
使用貼圖的自體發光
自體發光與一般燈光的比較

075 材質篇 – 紋理貼圖

紋理貼圖材質
紋理編輯器
指定貼圖軸
貼圖軸類型與調整
Surface貼圖軸
平面貼圖軸可以這樣用

083 材質篇 – 凹凸貼圖與置換貼圖

凹凸效果
製作水波紋
利用Bump產生凹凸效果
利用Displacement產生凹凸效果
Bump加上Displacement
以貼圖產生凹凸效果
點陣圖的Bump
點陣圖的Displacement
Bump加上Displacement
透明的水波紋
另一個凹凸效果練習
調整Displacement的強度
調整Displacement的品質

095 材質篇 – 金屬刷髮絲紋

金屬髮絲紋效果
以點陣圖做反射過濾
以點陣圖做凹凸效果
表現髮絲紋的更多細節
預先計算模式

101 材質篇 – 雙面材質

雙面材質的用途
增加一個雙面材質
雙面材質的變化

107 材質篇 – 雙色材質

雙色材質的用途
增加一個Diffuse
V-Ray for Rhino4 SR1的混合材質

114 基本材質變化 – 黑白效果

環境設定
材質設定

116 基本材質變化 – X光效果

材質設定
調整Fresnel IOR

118 基本材質變化 – 獨立環境

設定材質的獨立環境
調整Displacement的品質
調整Displacement的品質

120 基本材質變化 – 透明貼圖

透明貼圖的用途
透明貼圖的做法 – 方法一
透明貼圖的做法 – 方法二
遮罩在透明貼圖中的工作原理
重複貼圖的問題
解決方法
同一物件上的多張貼圖
其它透明貼圖的運用

129 照明篇 – 環境光源

環境光源的作用
室內與室外
調整亮度的技巧
材質對環境亮度的影響
HDRI環境光源
HDRI環境光源的作用
點陣圖環境光源
背景圖的對應
背景圖與場景物件的結合

143 照明篇 – 燈光的類型與屬性

燈光類型
燈光屬性 – 衰減方式
聚光燈的衰減
燈光屬性 – 陰影的品質
燈光屬性 – 陰影的柔化

149 照明篇 – 太陽光系統

太陽光與天空背景
產生一個太陽光
環境加入太陽光與天空背景
配合物理攝影機作業
Color Mapping
太陽光屬性 – 改變時間
太陽光屬性 – 改變濁度
太陽光屬性 – 改變臭氧
太陽光屬性 – 改變大小
平行光與太陽光的差別

157 Physical Camera – 物理攝影機

物理攝影機的作用
物理攝影機的設定
曝光條件設定 – 改變光圈
曝光條件設定 – 改變快門
曝光條件設定 – 改變ISO值
鏡頭縮放
透視點變形導正
暗角效果
白平衡補正
曝光參考值

165 Depth of Field – 景深效果

景深的原理與作用
景深的設定
景深效果練習
改變焦距
改變孔徑
Z-Depth
以濾鏡產生景深模糊
高斯模糊與光學模糊

173 攝影機的調整

調整鏡頭長度
透視角形變
推拉攝影機
傾斜攝影機
導正攝影機

177 彩現引擎

間接光源的計算
主要引擎
次要引擎
主要引擎:Irradiance Map
取樣練習
漏光現象
光斑現象
主要引擎:Qausi Monte-Carlo
消除QMC雜點
次要引擎:Light Cache
細分值
強度控制
Gamma控制

188 Image Sampler

Image Sampler
使用直接光
提高影像解析度
Fixed Rate取樣
Adaptive QMC取樣
Adaptive Subdivision取樣

191 QMC Sampler

Adaptive Amount

192 Color Mapping

Color Mapping的作用
Color Mapping的類型
Reinhard類型
Clamp Output選項

195 地板

地板平面
地板邊緣

199 Caustics

什麼是caustics
Caustics效果
Caustics Subdivs
燈光距離
燈具的燈光

205 實作範例珠寶彩現

寶石的彩現
戒指的彩現
背景的處理

213 預先計算模式

儲存計算結果
彩現高解析度影像
使用時機
不適用的情形

219 彩現動畫

設置簡易的動畫
彩現動畫

225 分散計算

網路分散式計算
設定分散式計算 – 使用者端
設定分散式計算 – 伺服器端
彩現資料的位置

229 V-Ray Frame Buffer

彩現視窗
調整曝光
調整曲線
調整色階
畫素資訊
跟隨游標
加上標記
其它頻道
OpenEXR影像格式
滑鼠操作
數字鍵盤區操作

235 V-Ray for Rhino4 SR1新功能介紹

彩現引擎
物理攝影機
網路分散式計算
建立太陽光
版本編號
加上標記
真實的燈光單位
其它新增、改善與修正項目
未來版本可能的新增功能

242 Render Mesh

多邊形網格的品質

243 物件重疊

完全重疊
透明玻璃與液體

244 彩現結構線

以合成的方式
以外掛程式的方式

249 Edge Softening

虛擬倒圓角

251 雜點處理

材質光澤度的雜點
主要引擎QMC的雜點
燈光陰影的雜點
景深效果的雜點

252 其它技巧

快速預覽
彩現圖塊
批次彩現
其它技巧與注意事項

255 實作範例建築彩現

彩現設定
設定材質
加入陽光系統
加入紋理貼圖

261 材質範例

材質例圖